Bỏ qua menu, đến nội dung chính
Tin nóng

Neural Dawn và khoảnh khắc DLSS của điện thoại: AI upscaling sẽ thay đổi mobile game ra sao?

Công nghệ9 tháng 11, 20260 lượt xem

Nếu bạn chơi game PC thì chắc không lạ gì DLSS của NVIDIA , công nghệ dùng AI để game chạy ở độ phân giải thấp rồi "vẽ" lại thành hình sắc nét, sau đó còn chèn thêm khung hình giả để game mượt hơn. Mất gần 8 năm từ ngày ra mắt, DLSS và frame generation gần như trở thành mặc định trên PC. Còn trên điện thoại, mọi thứ vẫn chủ yếu dừng ở slide thuyết trình và video demo. Cho đến tuần vừa rồi, khi Neural Dawn , tựa game Android đầu tiên dùng AI để upscale và tạo khung hình, chính thức cho người dùng tải về chơi.

Neural Dawn và khoảnh khắc DLSS của điện thoại: AI upscaling sẽ thay đổi mobile game ra sao?

Nếu bạn chơi game PC thì chắc không lạ gì DLSS của NVIDIA , công nghệ dùng AI để game chạy ở độ phân giải thấp rồi "vẽ" lại thành hình sắc nét, sau đó còn chèn thêm khung hình giả để game mượt hơn. Mất gần 8 năm từ ngày ra mắt, DLSS và frame generation gần như trở thành mặc định trên PC. Còn trên điện thoại, mọi thứ vẫn chủ yếu dừng ở slide thuyết trình và video demo. Cho đến tuần vừa rồi, khi Neural Dawn , tựa game Android đầu tiên dùng AI để upscale và tạo khung hình, chính thức cho người dùng tải về chơi.

Robert Triggs của Android Authority đã chơi thử và mô tả rằng mobile vừa có "khoảnh khắc DLSS" của riêng mình. Vậy cái khoảnh khắc đó thực chất là gì, nó hoạt động ra sao, cần phần cứng nào và có thật sự là một cuộc cách mạng cho mobile game hay không?

Neural Dawn do Arm hợp tác với studio Sumo Digital phát triển, chạy trên Unreal Engine 5.6.1. Bạn vào vai một nhà nghiên cứu khám phá hệ thống hang động khổng lồ và lần ra câu chuyện về một nền văn minh đang sụp đổ, trong đó ánh sáng là trung tâm của cả lối chơi lẫn cách kể chuyện. Android Authority mô tả đây là một tựa game platforming nhẹ nhàng. Theo GamesBeat, đội ngũ 17 người của Sumo mất khoảng 18 tháng để làm ra nó.

Màn hình chính của Neural Dawn, chụp bởi Android Authority.

Điểm khiến Neural Dawn khác với một bản demo công nghệ thông thường là nó được làm như một game hoàn chỉnh, đi theo quy trình sản xuất mà studio nào cũng có thể làm theo. Arm công bố game hồi tháng 6/2026 và bản 1.0 vừa lên kệ cuối tháng 10. Theo Arm, đây là tựa game mobile đầu tiên dùng MegaLights, hệ thống chiếu sáng dò tia (ray-traced) của Unreal Engine vốn chỉ thấy trên PC và console.

CEO Andy Stewart của Sumo cho biết Neural Dawn cho studio cơ hội xem neural graphics là một phần của quá trình làm game ngay từ đầu, chứ không phải tính năng gắn thêm vào cuối. Chi tiết này quan trọng hơn bạn nghĩ, mình sẽ quay lại ở phần sau.

"DLSS" và "Frame Gen" trên điện thoại hoạt động thế nào?

Arm gom các công nghệ này dưới tên Arm Neural Technology. Neural Dawn dùng tới bốn thành phần, bóc tách ra thì như sau:

Neural Super Sampling (NSS): AI upscale, nhận hình render ở độ phân giải thấp rồi dựng lại thành hình độ phân giải cao, tương đương DLSS Super Resolution. Neural Frame Rate Upscaling (NFRU): AI tạo khung hình trung gian chèn vào giữa hai khung hình thật, tương đương DLSS Frame Generation. Neural Super Sampling and Denoising (NSSD): gộp upscale với khử nhiễu cho cảnh dò tia, tương đương DLSS Ray Reconstruction. MegaLights: hệ thống chiếu sáng của Unreal Engine cho phép hàng trăm nguồn sáng động cùng đổ bóng thời gian thực.

Bạn có thể hình dung NSS như một họa sĩ được đưa cho bản phác thảo nhỏ và mờ, nhưng họa sĩ này biết rõ khung cảnh vừa di chuyển thế nào, vật thể nào ở gần, vật thể nào ở xa, nên tô lại thành bức tranh sắc nét mà không phải vẽ từ đầu. Theo Android Authority, NSSD không đơn thuần kéo giãn hình. Nó dùng dữ liệu chuyển động, chiều sâu và thông tin từ các khung hình trước để lấp chỗ trống, đồng thời làm mịn răng cưa. Trong Neural Dawn, game render ở 540p rồi được AI dựng lên 1080p. Với NSS, Arm cho biết bước upscale này chỉ tốn khoảng 4ms mỗi khung hình và giúp tiết kiệm tới 50% khối lượng công việc của GPU so với render đầy đủ.

NFRU thì giống cuốn sổ lật hình (flipbook). Game vẽ trang 1 và trang 3, AI nhìn hai trang đó rồi tự vẽ trang 2 ở giữa. Cứ mỗi khung hình thật, NFRU tạo thêm một khung hình "sinh đôi", nên game chạy thực tế 30fps sẽ hiển thị ra màn hình 60fps.

Vậy tại sao MegaLights lại cần tới AI? Để tính hàng trăm nguồn sáng cùng lúc, MegaLights dùng một "đường tắt" toán học, bắn các tia sáng ngẫu nhiên, rải rác về phía nguồn sáng quan trọng nhất thay vì tính hết. Hình ảnh thô ra sẽ lổn nhổn nhiễu hạt như TV mất sóng, sôi sục và nhấp nháy liên tục. Bộ khử nhiễu trong NSSD đóng vai trò cái lọc, làm mịn đống nhiễu đó thành ánh sáng sạch sẽ trong cùng một bước với upscale. Nói vui thì MegaLights lo phần "rẻ", còn AI lo phần "đẹp".

Hiệu ứng ánh sáng động trong Neural Dawn, chụp bởi Android Authority.

Đó cũng là bí quyết để điện thoại gánh được cảnh nhiều nguồn sáng như vậy, render ở 540p, tức chỉ bằng một phần tư số điểm ảnh của 1080p và để AI lo phần còn lại.

Mấu chốt nằm ở phần cứng. Trên PC, DLSS chạy được là nhờ nhân Tensor (Tensor Core) chuyên xử lý AI bên trong GPU RTX. Arm làm điều tương tự với Mali G2-Ultra NX, GPU công bố ngày 8/9/2026 và là GPU Mali đầu tiên có bộ tăng tốc neural (neural accelerator) tích hợp ngay trong nhân shader.

Vì sao đặt trong nhân shader lại quan trọng? Bộ tăng tốc này dùng chung hệ thống bộ nhớ, bộ nhớ đệm và khối điều khiển của GPU, nên dữ liệu không phải chạy qua chạy lại giữa GPU và một con NPU riêng. Trên điện thoại, mỗi lần dữ liệu đi ra bộ nhớ ngoài là tốn điện và sinh nhiệt, đúng không? Theo trang sản phẩm, khối này xử lý INT8, INT16 và có tăng tốc optical flow (luồng quang học, tức ước lượng chuyển động giữa hai khung hình), thứ cực kì cần cho tạo khung hình. Arm tuyên bố trong Neural Dawn, cách làm này cho hiệu quả hiệu năng cao gấp tới 4 lần và giảm tới 70% lưu lượng bộ nhớ ngoài so với render gốc. Đây là số của Arm, bạn nên xem là con số tham khảo.

Hiện tại theo Arm, Neural Dawn chạy được trên năm thiết bị dùng Mali G2-Ultra NX. Ba máy dùng MediaTek Dimensity 9600 Pro là OPPO Find X10 Pro Max, vivo X500 Pro và vivo X500 Pro Max. Hai máy còn lại dùng chip Xiaomi XRING O3 là Xiaomi 18 Fold và máy tính bảng Xiaomi Pad 9 Pro Max.

Phía Qualcomm cũng không đứng ngoài. Snapdragon 8 Elite Extreme Gen 6 có nhân Matrix (Adreno Matrix Cores) trong GPU Adreno, phục vụ bộ công nghệ Adreno Neural Fusion gộp AI super resolution và frame generation. Qualcomm cho biết Neural Fusion được hỗ trợ sẵn trên Unity và Unreal Engine và tính đến tháng 9 đã có hơn 20 game hỗ trợ. Trong một bản demo tại Snapdragon Summit 2026, một game thử nghiệm tăng từ 17,7fps lên 49,2fps trong khi điện năng của chip giảm từ 6,2W xuống 1,1W. Con số rất ấn tượng nhưng đó là demo do Qualcomm chọn, chỉ trên một ứng dụng thử nghiệm.

Android Authority chơi Neural Dawn trên OPPO Find X10 Pro Max hơn 30 phút liên tục. Kết quả, khung hình trung bình đạt 59,8fps, 1% low là 57,2fps, tức bám sát mức tối đa 60fps. Vì NFRU chèn một khung hình giả xen kẽ, nên engine bên dưới nhiều khả năng chỉ chạy quanh 30fps. Sau khoảng 5 phút đầu, khi máy ấm lên và vào các khu vực rộng hơn, thỉnh thoảng có khung hình bị lỡ, nhưng các khung hình này rơi vào mức khá đều 33ms nên không gây giật khó chịu.

Biểu đồ khung hình khi chơi Neural Dawn trên OPPO Find X10 Pro Max, đo bởi Android Authority.

Điều mình thấy đáng giá nhất lại không phải đồ họa. Nhiệt độ máy chỉ tăng dần lên đỉnh 37,7°C sau khoảng 18 phút rồi giữ nguyên đến hết phiên chơi, không có hiện tượng bóp hiệu năng hay nóng đột ngột. Nghĩa là Neural Dawn đạt được đồ họa như vậy trong đúng ngưỡng điện năng và nhiệt mà các game mobile phổ biến hiện nay vẫn đang dùng. Với điện thoại, nóng máy và tụt pin luôn là kẻ thù lớn hơn cả độ phân giải.

Về hình ảnh, Robert Triggs cho biết bản 1080p upscale từ 540p trông soft hơn một chút so với 1080p gốc, nhưng trên màn hình dưới 7 inch thì rất khó nhận ra.

Cảnh trong Neural Dawn với hàng loạt nguồn sáng động, chụp bởi Android Authority.

Không có bữa trưa nào miễn phí

Nhưng câu chuyện đó chỉ là bề nổi mà thôi. Lỗi dễ thấy nhất mà Android Authority gặp là ghosting quanh nhân vật và một số vật thể khi xoay camera nhanh, tạo thành một quầng lấp lánh, hơi vỡ khối. Nguyên nhân nhiều khả năng là NSSD và NFRU không có đủ dữ liệu để lấp viền vật thể khi chuyển động nhanh. Khi đi thẳng hoặc nhìn vật thể ở xa thì lỗi này không xuất hiện.

Hiện tượng bóng ma quanh nhân vật khi xoay camera nhanh (ảnh: Robert Triggs / Android Authority)

Ngoài ra, dù bộ đếm luôn báo 60fps, game không phải lúc nào cũng mượt như con số. Một số hiệu ứng hạt chuyển động chậm và giật hơn phần còn lại và có vài lúc cảm giác điều khiển hơi trễ so với hình ảnh trên màn hình.

Đây là những lỗi kinh điển của frame gen và upscale và lý do nằm ở điểm xuất phát. Khung hình giả không phản hồi thao tác của bạn, chỉ có khung hình thật mới làm được việc đó. Nên game chạy 30fps rồi nhân đôi lên 60fps thì vẫn có độ phản hồi của 30fps, chỉ cần lỡ một hai khung hình là thấy ì ngay. Trong khi đi từ 60fps lên 120fps thì thoải mái hơn nhiều. Tương tự, upscale từ 540p lên 1080p khó hơn nhiều so với việc upscale từ 1080p lên 4K, vì ở 540p mật độ thông tin gốc quá thấp, AI thiếu dữ liệu cơ sở để vẽ lại chi tiết cho chính xác.

Số lượng điểm ảnh từ 540p lên 1080p:

Độ phân giải 540p (960 x 540) có tổng cộng 518.400 điểm ảnh. Độ phân giải 1080p (1920 x 1080) có tổng cộng 2.073.600 điểm ảnh. Tỷ lệ gia tăng: 2.073.600 / 518.400 = 4 lần.

Số lượng điểm ảnh từ 1080p lên 4K:

Độ phân giải 1080p có tổng cộng 2.073.600 điểm ảnh. Độ phân giải 4K UHD (3840 x 2160) có tổng cộng 8.294.400 điểm ảnh. Tỷ lệ gia tăng: 8.294.400 / 2.073.600 = 4 lần.

Đây cũng là sự thật trên PC, nơi lời khuyên phổ biến là game nên đạt mức khung hình thật đủ cao trước khi bật frame gen. Điện thoại lại là nơi khung hình thật thấp nhất, nên đây là bài toán khó nhất cho công nghệ này.

Tương lai nào mở ra cho mobile game?

Điểm mình đánh giá cao ở Arm là cách họ chuẩn bị hệ sinh thái. Arm làm phần mềm trước phần cứng khoảng hai năm. Bộ Neural Graphics Development Kit có plugin Unreal Engine, giả lập Vulkan trên PC, các model mở trên GitHub và Hugging Face mà studio có thể huấn luyện lại, cùng SDK cho engine tự phát triển. Không giống DLSS chỉ chạy trên card NVIDIA, các model của Arm được công khai để studio xem và chỉnh sửa.

Danh sách đối tác cũng đáng kể. NetEase đang tích hợp Arm Neural Technology vào Messiah Engine cho Where Winds Meet, Tencent làm với engine MagicDawn, Unity China đưa vào Tuanjie Engine, Infinity Nikki đã tích hợp NSS, còn Arena Breakout Infinite được dùng để demo NSSD. Đây đều là những tên tuổi lớn của mobile game châu Á, tức thị trường mobile game lớn nhất thế giới.

Vậy ngoài đồ họa đẹp hơn, người chơi được gì? Phần GPU tiết kiệm được, nhà phát triển có thể chọn dùng theo ba cách, giảm điện năng để chơi lâu hơn, tăng khung hình, hoặc tăng chất lượng hình ảnh. Sumo cho biết họ dùng phần tiết kiệm đó để kéo dài thời lượng mỗi phiên chơi. Với Mali G2-Ultra NX, Arm nói NFRU có thể đưa game mobile lên tới 120fps. Xa hơn, như Robert Triggs nhận định, nếu muốn thấy game AAA được port nguyên vẹn lên điện thoại thì upscaling chính là chìa khóa.

Dù vậy, mobile vẫn vướng bài toán con gà quả trứng quen thuộc. Công nghệ này hiện chỉ có trên những chiếc máy đắt nhất. OPPO Find X10 Pro Max dùng để test có giá 1.799 bảng Anh, Robert Triggs ví là đủ mua ba chiếc PlayStation 5. Trong khi nhà phát triển luôn muốn game chạy được trên mọi chiếc điện thoại để có nhiều người chơi nhất. Thêm nữa, Arm có NSS và NFRU, Qualcomm có Adreno Neural Fusion, hai hệ riêng biệt chạy trên hai họ GPU khác nhau. Studio sẽ phải tích hợp cả hai, giống chuyện DLSS, FSR, XeSS trên PC, trừ khi engine như Unreal và Unity gánh giúp phần này.

Có phải đây là cuộc cách mạng của mobile game?

Cá nhân mình nghĩ là có, nhưng chưa phải bây giờ. Neural Dawn đúng là “khoảnh khắc DLSS” và lý do không nằm ở chỗ nó đẹp, mà ở chỗ nó đẹp mà không đốt pin, không nóng máy. Với điện thoại, đó mới là rào cản thật sự suốt bao năm nay, chứ không phải sức mạnh GPU.

Nhưng nhìn lại DLSS trên PC, bản đầu tiên năm 2018 cũng bị chê tơi tả, phải đến DLSS 2 năm 2020 mọi người mới thật sự tin và phải thêm vài năm nữa nó mới có mặt ở hầu hết game lớn. Mình tin mobile cũng sẽ đi con đường tương tự. Ghosting và độ trễ sẽ giảm qua từng thế hệ model, phần cứng có nhân neural sẽ dần xuống máy cận cao cấp rồi tầm trung. Cuộc cách mạng chỉ thật sự diễn ra khi một chiếc máy tầm trung cũng chạy được Neural Dawn và khi đó, người hưởng lợi vẫn là người chơi, bao giờ cũng vậy.

Chia sẻ:

Bài viết liên quan